Le vocabulaire du E-learning

Quelques définitions simples de tout le vocabulaire lié au digital-Learning et à la formation en ligne.

Lexique technique

E-LEARNING

Mode d’apprentissage basé sur la mise à disposition de contenus pédagogiques, à des apprenants, par l’intermédiaire d’un support dématérialisé (via internet ou un réseau intranet). Il n’est plus nécessaire pour l’apprenant de se déplacer, il peut suivre sa formation à distance.

L’usage veut qu’on utilise le terme E-learning uniquement pour les dispositifs de formation avec une scénarisation et une médiatisation. Un Powerpoint partagé en ligne, ne peut pas être considéré comme un e-learning.

LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM)

Dispositif permettant la mise à disposition des modules E-learning et de faire le suivi des apprenants. Il permet de fournir des formations en ligne et des supports pédagogiques aux participants suivant les classes ou les formations. Il aide à organiser et à gérer les formations en ligne, les participants et leurs résultats, ainsi que l’efficacité des e-formations.

SCORM (SHAREABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL)

Standard de livraison d’un module E-Learning permettant l’installation du module sur une plateforme LMS répondant à la norme SCORM. SCORM définit la manière dont les plateformes LMS et les contenus pédagogiques dialoguent ensemble. Il est possible de livrer les modules au format Scorm 1.2 ou Scorm 2004.

SCORM & AICC

La norme SCORM “Sharable Content Object Reference Model” est un modèle de référence pour la formation diffusée sur Internet. Elle permet de créer des contenus pédagogiques structurés.

Elle définit un standard pour la communication entre les contenus de formation (les modules) et les plateformes sur lesquelles ceux-ci sont déposés et mis à disposition des apprenants (LMS). Elle repose sur des Unités Pédagogiques ou SCO.
La norme AICC “Aviation Industry CBT Committee” est un ensemble de spécifications pour la gestion de contenus dans un LMS. Elle est très peu utilisée en Europe.

La norme SCORM existe sous plusieurs versions dont les plus utilisées sont SCORM1.2 et SCORM2004. SCORM est une évolution d’AICC. La norme permet la lecture et l’écriture d’informations telles que : le score, le temps passé, les réponses données, les préférences utilisateur…

Les environnements ne sont pas tous certifiés compatibles avec le standard ; On trouve trois niveaux :
• Compliant : respect de la norme sans avoir été testés
• Conformant : testés, fonctionnels ; conformes, mais sans toutes les fonctionnalités soient prises en charge
• Certified : testés et compatibles à 100%
Certaines plateformes peuvent gérer des modules AICC, SCORM1.2 et SCORM2004.
Il est possible de faire un module multi-SCO.

MODULE

Un module e-learning est une « unité d’enseignement ». C’est une division, un découpage du contenu pédagogique d’une formation.
Il permet de structurer la formation à distance et de déterminer des sous-objectifs pédagogiques pour atteindre l’objectif global.
Il donne également la possibilité d’adapter un parcours de formation à chacun et d’épargner à l’apprenant les modules qui concernent le savoir-faire déjà acquis.

INTERFACE

Ensemble des éléments de navigation comprenant le menu « sommaire », le menu « option » et la zone inférieure de l’écran (zone contenant barre de progression et titre de l’écran).

ÉCRAN

Élément scénaristique qui compose une activité. Un écran peut être : une mise en situation, un écran d’apports de connaissance, un exercice d’ancrage.

QUIZ FINAL

Test de connaissances qui clôture le module est permet ainsi d’évaluer les connaissances des apprenants et de valider le module en atteignant une note minimum définie.

ÉCRAN DE RÉSULTAT

Écran suivant le quiz final qui affiche le score à atteindre ainsi que le score obtenu par l’apprenant. Selon le résultat, l’apprenant a le choix entre quitter le module (si le score est supérieur au score à atteindre) ou recommencer le module (si son score est insuffisant).

EDTECH

Pour « Educational Technology » (ou « Education technologies »). La EdTech désigne l’ensemble des nouvelles technologies d’apprentissage qui révolutionnent la formation. Grâce à l’ingénierie pédagogique qui donne naissance à de nouveaux outils d’enseignement, et à l’amélioration continue qui permet de s’adapter en permanence aux nouveaux besoins, le monde de la formation fait sa transformation digitale, au plus près de l’apprenant et de ses besoins. En France, l’EdTech Observatoire recense l’ensemble des acteurs numériques de ce secteur et leurs innovations.

MOOC

Pour « Massive Open Online Courses » : des cours sur Internet en vidéo, gratuits, internationaux et ouverts à tous, principalement proposés par les universités, écoles et entreprises. Si le MOOC est un moyen d’acquérir des connaissances élémentaires sur un sujet donné, il n’est pas une formation professionnelle au sens strict car il ne propose pas d’accompagnement aux apprenants – il est la transposition virtuelle d’un cours magistral.

E-LEARNING

Le e-learning est une méthode d’apprentissage basée sur la mise à disposition de contenu de formation via support électronique, en général sur le web. Par extension, il définit aussi les contenus pédagogiques interactifs et multimédia créés pour cette méthode d’apprentissage.

L’usage veut qu’on utilise le terme e-learning uniquement pour les dispositifs de formation avec une scénarisation et une médiatisation simple. L’attention de l’apprenant face à un support interactif ne peut excéder 20 minutes. Si le module doit durer plus longtemps, il faudra prévoir une structure permettant d’avoir des unités pédagogiques limitées à 20 minutes (chapitrage ou sous-modules).

MOBILE LEARNING

Compagnon du quotidien, le téléphone portable se révèle l’outil idéal pour acquérir des connaissances : il permet un accès continu à la formation, en favorisant l’apprentissage nomade. Preuve du succès de ce mode de formation, en 2017 le marché du mobile learning connaissait déjà une croissance annuelle de 50 %1. Afin de développer des solutions d’apprentissage innovantes adaptées au smartphone, l’EDHEC collabore avec les leaders du marché, Teach on Mars et Skillsday, spécialisés dans la pédagogie digitale et le mobile learning.

MICRO-LEARNING

Le micro-learning est un mode d’apprentissage en format très court : des modules consacrés à une notion spécifique, ne dépassant généralement pas 3 minutes. Une solution de plus en plus appréciée par les professionnels car elle permet de se former rapidement et à la demande – c’est la formation en mode ATAWADAC (pour « anytime, anywhere, any device, any content », soit « quand je veux, où je veux, comme je veux »).

BLENDED-LEARNING

Un mode d’apprentissage mixte, combinant e-learning et formation en présentiel. En 2018, le blended learning représentait 64 % du total des formations professionnelles. Ce format est particulièrement utilisé dans les programmes pour managers en formation continue. Il associe contenu pédagogique digitalisé et modules suivis par les participants sur le campus de l’école, complétés par des séminaires d’immersion, des rencontres professionnelles ou des business trips. Il laisse ainsi une grande place au travail en groupe et à l’échange d’expérience sur le terrain.

CLASSE VIRTUELLE

La classe virtuelle se définit comme le fait de rassembler par un système de visioconférence un groupe de personnes, généralement un formateur et des apprenants, pouvant se voir, partager des documents et des affichages, discuter par audio ou chat, réaliser seul ou à plusieurs des activités interactives. C’est donc une activité synchrone et distancielle, à la différence du e-learning. La classe virtuelle contraint les apprenants à suivre le cours aux rythmes imposés par le formateur. C’est donc un bon moyen de réintroduire le présentiel au e-learning qui souvent, manque d’échange avec des personnes physiques. Il existe certains prérequis : – Débit réseau stable et important. – Doubler la liaison audio par un réseau téléphonique. – Bien choisir sa solution logicielle.

GAMIFICATION

C’est la « ludification » de l’apprentissage, l’idée étant d’injecter dans la formation une dose de divertissement pour apprendre de façon efficace. Par exemple : introduire un système de score et de gratification, ou l’organisation de « battles » entre participants. Le principe de la gamification est de motiver et de retenir l’attention, pour faciliter la mémorisation et la participation active de chacun.

La gamification est l’ajout d’un mécanisme de jeu dans d’autres domaines comme des situations d’apprentissage, situations de travail, etc… pour augmenter l’acceptabilité / le passage d’information. 

La gamification n’est pas exclusivement réservé au domaine multimédia.

SERIOUS GAME

Le serious gaming est l’adaptation d’un jeu existant dans le but de traiter d’un sujet sérieux. Le serious gaming passe le plus souvent par l’ajout d’extensions développées spécifiquement.

Jeu dont le but n’est pas le divertissement seul mais l’apprentissage. Le but est que les apprenants assimilent l’information / message / par le biais du jeu. Un Serious Game est un outil utilisant les nouvelles technologies pour faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation.

La mécanique de jeu, en plus de l’aspect ludique, apporte un effet addictif pour atteindre la réussite : le joueur va recommencer jusqu’à obtenir la récompense de la victoire. Cette méthode privilégie principalement l’auto-apprentissage par la succession d’échecs, de remise en cause et de résolution de problèmes.

Autres termes utilisés :
• Jeu Sérieux
• Advergame (dans le cas d’un message publicitaire)

HTML 5

Prochaine révision du langage Web HTML.
Version actuellement en développement, non “normée” (finalisation de la spec en 2014). Elle permet la prise en charge directe le Rich Media (audio et vidéo) et les contenus interactifs.

Tout contenu Web produit avec ce langage est accessible sur PC, tablettes et smartphones. Le langage est encore en développement donc instable en fonction des technologies disponibles pour les apprenants.

LMS & LCMS

Un LMS ou “Learning Management System” est une plateforme de formation en ligne, permettant la gestion de parcours d’apprentissage.
Un LCMS ou “Learning Content Management System” est une plateforme de formation en ligne, permettant la création et la gestion de parcours d’apprentissage.

CE QU’IL FAUT RETENIR
Selon la norme et les modules utilisés, elle permet l’enregistrement des résultats, le suivi du temps passé…
Côté administrateur : gestion des apprenants, gestion des sessions de formations.
Côté apprenant : accès aux contenus mis à sa disposition pour suivre sa formation.
Côté formateur : mise en ligne / conception des parcours d’apprentissages, suivi des apprenants.

EN PLUS
Un LMS peut intégrer de nombreuses fonctionnalités :
• classes virtuelles pour des sessions de formation à distance
• chat entre les apprenant etr> le formateur / entre apprenant
• espace de partage / téléchargements pour le partage de documents, médias…
• gestion des formations présentielles

MODULE DE FORMATION

Un module de formation correspond à une unité autonome d’une action de formation, c’est à dire qui répond à un ensemble d’objectifs pédagogiques qui doivent être abordés ensemble. Plusieurs modules peuvent former un parcours de formation.

LEARNING GAME

Après avoir intégré les connaissances théoriques, les Learning game vous permettent de les mettre en application et vous assurer que vous les maîtrisez.

Ils sont des cas d’application où l’apprenant est immergé dans une situation concrète de son environnement de travail. Ils prennent la forme d’études de cas ou de cas concrets à partir desquels les apprentissages acquis lors des modules d’apports de connaissances sont mis en application. L’apprenant doit faire des choix sur la base de problématiques clients qu’il rencontre au cours de sa vie professionnelle.

SCÉNARISATION

En conception e-learning, la scénarisation est la phase de conception pédagogique. Il s’agit de définir le mode de narration de la formation. Transmissif, participatif, actif, décalé… C’est le travail de l’ingénieur pédagogique et du concepteur pédagogique.

La scénarisation n’est possible qu’une fois le périmètre et le contenu de la formation parfaitement identifiés.

En fonction du besoin (budget) client et des sources disponibles, différents niveaux de scénarisation, allant de la réintégration du contenu fourni à la conception d’un scénario cinématographique dans lequel l’apprenant est au centre (quête, jeu…). La plupart du temps, le scénario pédagogique est un mix d’apports notionnels, d’exercices, d’évaluations.

PAR EXEMPLE
Niveau 1 : pas ou peu de scénarisation (contenu fourni par le client)
Niveau 2 : scénario pédagogique mixant apports notionnels / évaluations formatives ou sommatives
Niveau 3 : Niveau 2 + scénarisation cinématographique, intégration d’une histoire
Niveau 4 : L’apprenant est au centre d’un scénario cinématographique, principe de quête, jeu.